電競就是玩游戲嗎?恐怕并不是。一場電競賽事同傳統體育類似,以公平和規則為前提,以對抗性為基礎,最后還要決出勝負、列出排名,不同項目有不同的賽事,職業賽事有聯賽、杯賽、世界賽等賽制,非職業賽事則是全民可參與、人人可競技的模式。2021年,電競行業被寫入“十四五”規劃,足以說明我國對于電競行業的重視。
隨著人們對電競的偏見逐漸減少,北京、上海、廣州、深圳、重慶、成都等諸多一線城市也頒布了一系列電競利好政策,電競行業和相關企業得到了迅速發展,二三線城市也紛紛向著電競產業發力。相關數據顯示,預計2028年我國電競產業市場規模有望突破3000億元,中國已經成為并將持續保有世界第一大電競市場的頭銜。
近日,瑪氏箭牌聯合Razer雷蛇推出了全新電競零食品牌RESPAWN維能?,吸引了許多品牌方與消費者的注意,但同時,也有不少人發出疑問:電競與食品適配度如何?電競零食的創新能像維能廣告詞“給玩家提供狀態加成”一樣,為我國食品市場注入一股新的力量嗎?
賽后狂歡,電競+餐飲
打造夜宵文化
不少人都有吃飽了犯困的經歷,原因可能在于飯后血糖水平提高,抑制了食欲肽的分泌,而當食欲肽含量降低,人就會變得昏昏欲睡、不想運動。從進化的角度看,餐后減少運動有利于能量的貯存,方便后續尋找食物,然而,對于需要長時間集中注意力、保持高敏捷度的電競選手來說,這可是個大問題。
在2020英雄聯盟全球總決賽八強淘汰賽上,FCN戰隊在對戰奪冠熱門TES時連奪兩場勝利,第四局結束后,FCN隊員在休息時點了小楊生煎,直播觀賽的前職業選手笑笑當即提出這或將成為隱患,“頂多吃塊巧克力,我們以前比賽前吃東西就沒贏過?!惫黄淙?,在第五局比賽中,FCN接連敗退,小楊生煎也被網友戲稱為“護國生煎”。
為了盡量遠離對自己心理意識、注意力、敏捷度等產生負面影響的誘因,不少選手在賽前、賽中會嚴格控制飲食,以求在比賽中發揮出最佳水平,這直接催生了LPL夜宵文化的興盛——幾乎每場大戰后選手都會大吃一頓,甚至有不少粉絲卡點去海底撈等店面嘗試偶遇選手。在此種情況下,不少餐飲企業紛紛入局電競賽道,以求在這片藍海中謀得一席之地。
今年5月,“蝦小士·中華面館”簽約LPL一號種子“JDG電競俱樂部”,成為其官方合作伙伴,并推出了“Double Kill雙蝦堡”,力圖滿足電競職業選手的中國胃,提供健康餐。在北美電競俱樂部100T在2023年LCS夏季賽奪冠后,快餐品牌賽百味也與其達成了合作伙伴關系,借助電競更加貼近年輕人,進一步夯實了賽百味在消費者心中健康食品的品牌形象。
美食跨界,飲品也不甘示弱。5月19日,可口可樂全球創意平臺“樂創無界(Coke Creations)”攜手拳頭游戲推出了以英雄聯盟為靈感的可口可樂概念系列產品“英雄登場”,這也是可口可樂推出的首款游戲概念限定產品??煽诳蓸饭救驊鹇愿呒壙偙OOana Vlad表示:“可口可樂‘英雄登場’令人驚艷的設計理念給玩家在游戲旅途中帶來仿若經驗值增加的愉悅感受,提升玩家的游戲體驗。”
比賽場景,電競+零食
滿足玩家需求
在國內專業游戲玩家社區NGA社區中,面對“問問大家有什么打游戲的時候方便吃的零食?”這一問題,有玩家總結:“一不能太麻煩,像核桃板栗這種剝殼剝半天的影響到打游戲了;第二不能吃起來太臟,雞爪鴨脖這種帶油的,吃了一手油再摸一下鍵盤手柄,直接就想敲死?!?/span>
面對玩家快速食用和方便快捷的需求,即使已經跨入了電競賽道,餐飲企業也無法獲得參與游戲中玩家的青睞。同時,對于參加正式比賽的電競選手而言,賽間休息需要的是既能補充能量,又能避免血糖迅速升高的食品,對炸雞可樂唯恐避之不及。由此,電競零食應運而生。
除了滿足能量需求,電競零食還被寄予幫助提高選手注意力和反應力的希望。許多電競零食在成分上進行創新,添加咖啡因、綠茶提取物、維生素B等成分,這些成分能夠提高大腦的警覺性和注意力,并有助于保持清醒和專注狀態。選手們在比賽中食用這些零食,能夠更好地應對緊張局勢和復雜的游戲操作,從而取得較佳的比賽成績。
如RESPAWN維能?發布的兩個系列5款新品就盡量在成分上滿足了消費人群的需求:包括“酷爽薄荷味”“西瓜紅石榴味”以及為中國胃特別定制的“勁爆麻辣味”三款無糖口香糖在內的“小黑條”系列,就添加了維生素B1和B2;而口味為“酷爽薄荷”和“可樂薄荷” ,形狀為游戲手柄造型的“手柄糖”則添加了茶葉茶氨酸與天然薄荷腦。考慮到玩家對減少手部食物殘留的需求,維能更是通過特殊設計讓糖果“不沾手、易分享”。
可以說,電競零食的出現填補了玩家需求的空白,其不僅能夠補充玩家長時間游戲所需能量,而且能夠提高玩家的專注力和反應力,紅牛、麻辣王子、美國牛肉干品牌Jack Link's等一大批休食品牌也紛紛加碼電競零食,為電競零食新征程貢獻了不小力量。
結合人群特點,打造多元渠道
相關數據顯示,2022年我國電競用戶整體規模約為5.04億人,其中30歲及以下的用戶占比78.7%。對于電競人群而言,精彩絕倫的賽事總能吸引他們的關注,無論是到現場還是看直播或者與朋友相聚開“轟趴”,無數玩家都會積極參與到賽事中間,為電競賦予“年輕”“多元”“社交”“互動”等多個標簽。
隨著電競的發展,不少品牌也紛紛布局,積極營造品牌形象,線上線下同時發力,讓產品“閃現”到消費者面前。RESPAWN維能?就積極爭取了“地利”優勢:在全球數字娛樂年度盛會ChinaJoy(2023年第二十屆中國國際數碼互動娛樂展覽會)上官宣自己將正式在中國上市以及此次帶來的五款新品,高調出場,一下就吸引了眾多玩家關注。在隨后的七夕營銷節點上,通過微博抽獎等方式進行宣發,配上“七夕有維能,雙排更甜蜜”的文字,可謂占足“天時”。
除了傳統的商超、便利店等線下渠道及基于網絡的線上渠道外,電競酒店的發展也為電競食品提供了更廣闊的土壤,在網速、電腦鍵盤顯卡、隔音通風等硬性條件之外,零食飲料等輔助體驗同樣重要。深圳市民唐先生表示:“在酒店和朋友一起‘開黑’,配置當然是第一位的,打起游戲來根本不想出門吃飯,也就是點個外賣,也會買酒店的小零食。”通過電競相關產業有針對性地進行宣發,能夠有效吸引電競人群的目光,也是樹立品牌形象,培養電競群體消費習慣的絕佳選擇。
對于食品品牌來說,擁有3000億元市場的電競行業無疑是一塊巨大的蛋糕,而通過與電競賽事合作、借助社交媒體推廣、定期舉辦相關活動等方式,品牌完全可以滿足消費者需求,提升品牌影響力。隨著電競行業不斷規范,消費者在原料等方面的細化需求也將反過來助推企業創造更加健康的零食,形成整個產業鏈的良性循環,進一步反哺常規零食市場,加速健康化升級的腳步。
全食展版權所有 京ICP備16033934號-3